Hinweis: Dieser Artikel ist Open World

«Dann gehört mir das alles?» - «Ja. Alles.» - «Alles, was das Licht berührt. Und was ist mit dem schattigen Land dort drüben?» - «Dort sind eine konsistente Handlung und atmosphärische Erzählweise. Du darfst nie dort hin.»

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In Wahrheit bin mir gar nicht sicher, ob dieser Artikel Open World ist. Man würde ja meinen, Artikel wären linear. Fange oben an, lies bis nach unten, fertig. Andererseits, man kann natürlich auch Teile überspringen, rückwärts lesen, oder die Sätze alle in zufälliger Reihenfolge besuchen. Entscheidet also der Leser, ob er einen Artikel linear oder Open World nimmt?

Wenn ein Artikel aber nichts dadurch verliert, dass man seine Sätze in zufälliger Reihenfolge liest, ist es wohl ein schlechter Artikel. Natürlich kann man hier überall hin scrollen, aber dadurch kommt nichts Bemerkenswertes zustande. Andererseits, das ist in vielen Open World Spielen auch so.

Duell der Giganten: Open World versus Linearer Spielverlauf

Eigentlich ist es ja gar kein echtes Duell. Die offene Welt, die viele Spiele bieten, beinhält ja doch meist eine lineare Handlung. Nur kann man fast jederzeit umdrehen und wieder anderswo umherstreifen. Das klingt zwar erstmal freiheitlich gut, dadurch verliert die Handlung jedoch auch ihren Fluss – dem Spieler steht frei, sich den Spannungsbogen selbst kaputt zu ziehen. Und vielen, die ihre Nebenziele gern vervollständigt sehen, ist das auch schon mal passiert.

Screenshot: Assassin's Creed Unity World Map

All diese interaktiven Sammelgegenstände! Man kann sie aufheben, und … ! © Ubisoft

Schön kann das sein, wenn diese Nebenziele in sich auch wieder tolle Handlungen sind – oder zumindest gutes Gameplay bieten. Ganz schön ätzend wird es, wenn man einen Arbeitssimulator vorgesetzt bekommt, in dem man eigentlich nur Wegpunkte abklappern soll. Spiele wie Assassin’s Creed zeigen, wie es nicht geht: Von Titel zu Titel gab es immer mehr zu sammeln, und von Titel zu Titel war die Belohnung immer enttäuschender.

Wo ich in früheren Teilen noch neue Hintergrundhandlung freischalten konnte, indem ich Animus-Fragmente (was auch immer!) sammelte, bekam ich im Teil Black Flag für das Sammeln der einhundert Leuchti-Punkte ein Häkchen. „Gut hast du das gemacht“, sagte Ubisoft. „Ich werde das in ein paar Jahren in einem Artikel als Negativbeispiel nehmen“, sagte ich.

Omas Geheimrezept gegen innere Leere

Natürlich muss man in so eine weitläufige Karte auch irgendwas klatschen. Es wäre ja schon fad, wenn in dieser offenen Welt dann nichts geboten wird. In Deutschland sind Simulations-Spiele zwar gerade sehr populär, auf einen Spaziergehsimulator 2017 wurde aber bisher verzichtet; abgesehen von den Spielen mit Walking Simulator-Charakter wie Dear Esther oder Proteus. Vielleicht, weil Schuhe für jeden erschwinglich sind, im Gegensatz zu Traktoren, Zügen und Flugzeugen.

Womit man die Leere der offenen Welt befüllt – da wiederum gibt es verschiedenste Ideen:

Screenshot Just Cause 3

Was hier noch wie eine Basis aussieht, die man gern in die Luft jagen mag, entpuppt sich nach einigen Spielstunden als Copy&Paste-Party immergleicher Zerstörungsobjekte. © Square Enix

In Just Cause 3 etwa wurde die Karte einfach mit Militärbasen und Städten gepflastert, die man befreit, indem man sie hochnimmt. Das Beste für die Bevölkerung ist wohl, Wassertürme zu sprengen und die Stromversorgung lahm zu legen. Na, zumindest kann dann niemand mehr im Internet was dagegen posten. Vom zweifelhaften Sinn abgesehen: Man schaltet zwar auch einige interessante Herausforderungen damit frei, doch das Abklappern der Zerstörungscheckliste wird arg eintönig.

The Witcher 3 Screenshot

Der Hexer schlachtet nicht nur Monster, sondern verhandelt über seinen Lohn, findet zu Sammelobjekten interessante Dokumente, … alles hat Kontext, nichts ist nur ein Abgrasen. © CD Projekt RED

Besser machen das etwa The Witcher 3 und Gravity Rush 2. Auch hier gibt es Nebenaufgaben in Massen, die sich zwar von der Struktur her ähneln, doch immer eine neue Geschichte erzählen oder interessante Herausforderung bieten. Eine gute Geschichte ist eben nicht nur, dass der Protagonist irgendwas tut, sondern braucht auch Kontext.

Level-Design adé!

Durch die Öffnung der Welt verschließen sich auch einige Möglichkeiten. In Spielen, in denen klar ist, woher der Spieler kommt, sind Herausforderungen klar bestimmbar. Etwa in Super Mario Bros. 2: Da kommt jemand von links, der geht nach rechts. Und dann purzeln die Hürden nur so herein.

Super Mario Bros. 2 Screenshot

Sehr lineare Spiele gestalten weniger eine Landschaft und mehr ein Level. © Nintendo

Wenn in der Open World aber ein Spieler kommt, dann erstmal aus jeder möglichen Richtung. Das kann interessant werden, wenn man dadurch etwa das Terrain nach taktischen Vorteilen abprüfen muss und sich in eine günstige Position bringen kann. Verhindert wird aber das Definieren einer eindeutigen Herausforderung.

Viele Entwickler verschaffen sich durch Dungeons Abhilfe: In die offene Welt kommt einfach ein schlauchförmiger Tunnel, in dem Herausforderungen zu überwinden sind. Das Muster wirkt jedoch oft überpräsent und steht in hartem Kontrast zum sonstigen Spielfluss – geradezu altbacken. Zumindest in Skyrim stellte sich dieser Effekt bei mir schnell ein: „Ah, da musst du wieder durch so ein Loch krabbeln. Mh-hm …“

Am Ende des Tunnels strahlt jedoch ein Licht: In grandioser Manier hat Final Fantasy XV vor Kurzem den großen Wurf geschafft und ein Format für Dungeons präsentiert, bei dem sich keine Gewöhnung einstellt. Hier gibt es kein Standardrezept; jedes Dungeon fällt völlig unterschiedlich aus. Oft kommen sie sehr natürlich daher, entwickeln sich aus ihrer Umgebung, sind nicht als Tunnel in sie eingebrannt. Manches Mal wird beim Durchqueren auch durch Dialoge die Handlung voran getrieben. Weiter gibt es noch einige lineare Handlungsabschnitte, die sich komplett vom Konzept der offenen Welt lösen. Hier wurde sich offensichtlich mehr als nur ein Gedanke zum Thema gemacht.

Offene Welt – der Klassiker schlechthin!

Manche Spiele sind geschlossen gar nicht vorstellbar. Gerade in Titeln wie Dragon Quest Builders oder Minecraft ergibt eine nicht-offene Welt kaum Sinn. In anderen Titeln, wie GTA V oder eben Skyrim, ist sie schwer wegzudenken. Gerade das freie Forschen ohne allzu viele künstliche Wände und Einschränkungen wird zur Erfahrung an sich.

Original Zelda Weltkarte

Das erste Zelda hatte eine offene Weltkarte mit mehreren in sich abgeschlossenen Dungeons.
Breath of the Wild? Wohl eher Back to the Roots, eh? © Nintendo

Spannend wird es bald, wenn The Legend of Zelda sich im nächsten Spiel als völlig Open World geben will. Zwar war die Spielwelt schon immer irgendwie offen und bot große Areale und/oder Weltkarten, doch nun scheint der Titel einen Schritt weiter in diese Richtung gehen zu wollen.

Profi-Tipp: Das echte Leben ist auch Open World

Tatsächlich habe ich mich vor dem Schreiben dieses Artikels einem Selbstexperiment unterzogen, um herauszufinden, ob ich eine offene Welt lieber in Videospielen oder in Norddeutschland erkunde. Mir fielen schnell ein paar Unterschiede auf: Zum Beispiel kann ich höchstens zehn Sekunden rennen. Andere Charaktere anquasseln funktioniert auch nur mäßig. Die zufälligen Kämpfe kann ich nicht empfehlen.

Ich brauche noch zehn Sätze für meine Buchstabensuppe, kannst du in die Bücherei gehen und Bibliothekare für mich erschlagen?

Mexican Meme Girl "Why Not Both?"Spaß beiseite: Open World kann wirklich klasse sein, braucht aber auch Herz und Verstand. Natürlich war dieser Artikel in keinster Weise erschöpfend, sondern hat nur ein paar Themen und Spiele angerissen. Ein bisschen was mit Meinung hat das auch alles zu tun.

Man darf gespannt sein, welche Konzepte sich in den nächsten Jahren durchsetzen – momentan scheint „Der Mix macht’s!“ sehr populär zu sein, und immer mehr Entwickler beantworten die Frage „Linear oder Open World?“ wie das mexikanische Meme-Mädchen. Und das immer raffinierter.

 

D. Sen hasst Videospiele und moderne Medien überhaupt. Er schreibt Videospiel-Reviews, weil kein Verlag seine richtigen Bücher veröffentlicht.